unity场景烘焙技巧:unity 场景烘焙
本文目录一览:
- 1、Unity中烘焙技术的优缺点事是什么?
- 2、Unity基础(四)渲染烘焙Lightmap光照贴图(未完)
- 3、使用unity制作场景时,模型在3dMax中采用哪种方式烘焙导入到unity中,跪求...
Unity中烘焙技术的优缺点事是什么?
1、剩下的两个参数,基本和UnityX的参数功能相同。最后说一下,下面这几个参数一定要注意,它们影响烘焙速度和光影图数量,当初就在这上面吃过亏,场景太大,参数没调小,烘了一晚上啥也没出来。
2、unity烘焙gpu没有占用***。unity烘焙是将光源效果存储成贴图,这样游戏运行时静止物体的光源渲染就是贴图渲染,不需要涉及GPU的运算,从而节约大量GPU***。
3、如果是静态烘焙光阴贴图的话会提升程序的影响效率。因为这个其实就是把你那些静态(即不会移动)的光源所造成的光影效果烘焙进贴图,这样系统运行时就不用实时计算光影效果了,性能自然就提升了。
Unity基础(四)渲染烘焙Lightmap光照贴图(未完)
操作路径:选择模型打开Inspector属性面板—Model—勾选Genrate lightmap uv—Apply应用。 勾选Static静态模型: 在Scene视图里面选择模型打开Inspector属性面板—勾选Static静态模型。
如果你用的Unity专业版,你可以有最好的两种阴影,一种是烘焙阴影到地形上,另一种是动态阴影的双光照贴图系统。光照贴图系统会创建两张题图,一张包含所有的阴影的远阴影,和一张包含间接灯光阴影的近阴影。
打开场景中的光照贴图设置:在Unity编辑器中,选择菜单栏中的 Window” 、 Rendering” 、Lighting” 打开光照窗口。
我们自动生成的一些UV可以使用Unity的功能,在物体上有UV Charting Control,进行动态合并。在合并完成后,我们进行预计算,看看合并上有没有问题。
IndirectResolution:间接光的光照精度。数值越大间接光越细腻, LightmapResolution:烘培的精度,控制光照贴图的分辨率,默认烘培40个像素点。这个值越大烘培精度越高烘培越慢。
使用unity制作场景时,模型在3dMax中***用哪种方式烘焙导入到unity中,跪求...
1、导出设置时需要在嵌入的媒体下勾选嵌入的媒体。然后再unity3d中直接就有这个模型了。最后将模型拖入场景中就可以使用了。
2、在3dsMax中创建房子模型。执行Export→Export命令导出fbx模型。设置保存路径以及文件名。选择默认设置选项,单击OK按钮。再次单击OK按钮,即可生成fbx文件。创建一个Unity3D新项目。将生成的fbx文件导入Project视图。
3、使用工具:unity 3d、3D MAX。导入方法及步骤:第一步:创建新的工程文件。创建一个名为“Turret”的项目文件夹。
4、首先在3ds Max软件里设置单位,点击打开customize选项中的units setup设置。将显示单位和系统单位中的比例设为厘米。设置完后创建一个三维立体模型。
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